

📚 Je te propose de terminer la semaine en apothéose avec la superbe série : Die De Kieron Gillen et Stéphanie Hans chez Panini comics Si Jumanji rencontrait Donjons & Dragons ça donnerait Die. Au début des années 90, six ados vont débuter une partie de jeu de rôle, qui s’annonce mémorable, pour les 16 ans de l’un d’eux. Mémorable c’est le mot, puisqu’ils vont tout simplement disparaitre de la surface du globe pendant deux ans… Et réapparaitre à , disons 3 quart, et complètement traumatisés. Que s’est-il passé ? Où est le sixième ? Pourquoi les 5 gamins ne disent absolument rien de ce qui leur est arrivés ? Le temps passe, les liens se défont et la vie avance comme elle peut… Jusqu’à l’aube de leurs 40 ans. Là , chacun reçoit de nouveau un dé. Le message est clair. Le jeu doit reprendre. Peu importe les conséquences. Die c’est une déclaration d’amour aux jeux de rôles et à la littérature de fantastique et de fantasy qui les ont inspirés. C’est 4 volumes à l’univers riche en références, des sœurs Brontë jusqu’à Lovecraft. C’est une quête complexe et sans merci qui devra s’achever d’une manière ou d’une autre. C’est aussi ce que chaque joueur met dans la partie, quelle part de lui, réelle ou fantasmée, il injecte dans son personnage et ses actions. Et quelles émotions, ses parties cathartiques, peuvent servir à exorciser. C’est surtout un dessin hallucinant, parfois proche de la peinture, qui t’embraque dès que tu ouvres les premières pages. Des ambiances glacées et cendreuses de la guerre, à la chaleur brûlante des flammes et des passions, Stéphanie Hans nous en fait voir de toutes les couleurs avec énormément de finesse, et chaque tableau est vivant. On pourrait reprocher à l’histoire d’être parfois trop bavarde, un peu trop complexe et tordue sur elle-même, mais je trouve que ça rend plutôt honneur à l’intelligence de ces jeux. Loin des clichés habituels et des références classiques à la Pop Culture, Die s’attaque au « pourquoi » du jeu et à ses références un peu moins directes et un peu plus « intello » à travers la littérature classique. Ce que j’ai beaucoup apprécié. La seule chose que je recommanderai cependant, c’est de ne pas laisser passer trop de temps entre la lecture de 2 volumes. Car en effet, l’intrigue étant dense, il est facile de se perdre un peu en route. Si tous les rôlistes, et même les lecteurs, ont tous un jour voulu vivre les aventures jouées ou lues, moi la première, finalement, après Die… Peut-être plus tant que ça. Et toi ?